Selasa, 09 Oktober 2012

MULTIMEDIA

A. Pengertian
Pengertian Multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensiklopedi) berasal dari dua kata “Multi” dan “Medium” yang berarti:
“Multi” (latin noun) bermacam-macam, banyak multimedia
“Medium” (latin) : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa,menyampaikan informasi dalam bentuk teks,grafik,animasi,audio,video, atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Menurut beberapa ahli:




1.    Dalam edisi pertama dari 1.993 McGraw-Hill Multimedia: Making It Work, Tay Vaughan menyatakan "Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dikirimkan oleh komputer. Ketika Anda membiarkan pengguna - penampil proyek - untuk mengontrol apa dan kapan elemen ini disampaikan, itu adalah multimedia interaktif. Ketika Anda memberikan struktur elemen terkait di mana pengguna dapat menavigasi, multimedia interaktif menjadi hypermedia.” [Vaugh1993]

2.      Multimedia  merupakan  penggabungan  dari  berbagai  elemen  yang digabungkan seperti te  ks, seni, suara, gambar, dan video yang disampaikan dengan komputer 
                        secara interaktif. [Vaugh2004]  

                       
3.        Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media 
                        lain, misalnya penggabungan visual dan auditory. (Bonni2008)

4.          “Tetapi saat, ini sudah ada definisi lebih kuat mengenai komputer multimedia; sebuah komputer multimedia adalah yang dapat mengontrol lebih dari satu tipe media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) dan media yang bergantung dengan waktu. Gambar dan Teks adalah contoh dari media yang diskrit yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu, sedangkan audio dan video adalah bergantung dengan waktu, sebagai konsekwensinya media tersebut berjalan dengan berdasarkan waktu”. [Tri2005,1]


 

B.Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
1.      Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

2.      Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

3.      Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
1.      WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
2.      MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

4.      Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
5.      Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
 Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. Menurut [Foley1997, p1057]


C. Aplikasi Multimedia 
      Aplikasi  multimedia dalam berbagai bidang 

1.Pendidikan
Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap Siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan Guru atau dengan Siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.
Penggunaan perangkat Teknologi Informasi interaktif, seperti CD-ROM dan Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video. Dengan perkembangan Teknologi Informasi dalam bidang pendidikan, sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh menggunakan media internet untuk menghubungkan antara peserta didik dengan pendidiknya, melihat nilai peserta didik secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal pelajaran, mengirimkan berkas tugas yang diberikan pendidik dan sebagainya. Faktor utama dalam Distance Learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara pendidik dan peserta didik.
Salah satu contoh aplikasi TIK dalam bidang Pendidikan lebih dikenal dengan e-education, dengan adanya TIK dibidang pendidikan maka membuka peluang Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh, sharing resource atau berbagi sumber daya antar lembaga pendidikan, perpustakaan online, CD-interaktif yang menjadikan pembelajaran semakin menyenangkan, adanya kuliah online dan sebagainya.

2. Kesehatan
            Pelayanan kesehatan berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) komputer, atau yang biasa disebut sebagai e-Health, tengah mendapat banyak perhatian dunia. Terutama disebabkan oleh janji dan peluang bahwa Teknologi mampu meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Tulisan ini mencoba mengulas bagaimana sebenarnya e-Health tersebut dan bagaimana implikasi Teknologi dalam meningkatkan pelayanan kesehatan.
Pengertian e-Health sendiri secara luas dapat bermakna bidang pengetahuan baru yang merupakan persilangan dari informasi medis, kesehatan public, dan usaha, berkaitan dengan jasa pelayanan dan informasi kesehatan yang dipertukarkan atau ditingkatkan melalui saluran internet dan teknologi berkaitan dengannya. Dalam pengertian lebih luas, e-Health dapat diartikan sebagai tidak hanya pengembangan Teknologi pelayanan kesehatan, namun juga mencakup pengembangan sikap, perilaku, komitmen, dan tata cara berpikir untuk mengembangkan pelayanan kesehatan dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Salah satu aplikasi TIK dalam bidang kesehatan, adanya USG (ultrasonografi) yang bermanfaat untuk melihat organ dalam, Radiologi yang digunakan untuk melihat tulang dan sebagainya.     

3. Pemerintahan
        Sedangkan penerapan TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. Government mengacu pada penggunaan Teknologi Informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Pada intinya e-government adalah penggunaan Teknologi Informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan Teknologi Informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:
·      Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.

·   Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.

Dalam bidang pemerintahan, ini sangat bermanfaat untuk membantu masyarakat dalam mengurus segala keperluannya sebagai warga negara.

4. Perbankan
            Sebagai contoh dari aplikasi TIK pada bidang perbankan adalah seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM (Anjungan Tunai Mandiri) dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.

5. Hiburan
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.


D. Referensi

1. [Vaugh1993,3]   Vaughan, Tay,”Multimedia: Making It Work”,Osborne,McGraw-Hill,
    Berkeley:1993.    
2. [Satri2012]   http://www.satriamultimedia.com,12 Oktober 2012,jam:07.33 PM WIB.
3. [telkom2012]   http://blog.politekniktelkom.ac.id,16 Oktober 2012,Jam 04.38 WIB.        
4. [chiev2010]    http://chievan.blogspot.com, 16 Oktober 2012,Jam 04.51 WIB.  









Tidak ada komentar:

Posting Komentar